Подготовка материала к игре

При создании собственной кампании многие дела требуют вашего повышенного внимания. Нужно описать NРС (неигровых персонажей) с подробными биографиями. Стоит подумать о сценах, которые могут возникнуть в игре, и словах, которые будут произносить ваши персонажи. Нужно описывать подробности сюжета и события, которые могут произойти в ближайшее время. А как насчет ловушек и загадок, а может, даже карт? Что лучше -- подробные, детальные описания или общие черновые заметки?

Здесь играют роль два обстоятельства. Первое -- детальность, второе -- тип материала. Начнем с последнего, так как детализация напрямую связана с типом используемого материала.

Неигровые персонажи

NPC -- основа большинства хороших приключений. Если вам ближе ролевой отыгрыш, а не простое рубилово, NPC должны быть в центре вашего внимания при подготовке приключения. И даже в противном случае они могут стать источником идей для приключений и заданий для персонажей игроков. Если у вас есть подробно описанный персонаж, вы можете приспособить его под любые свои нужды. Знание мотивации персонажа позволит вам отыгрывать разговоры PC с ним без предварительной подготовки.

Есть ряд моментов, на которые следует обратить особое внимание при описании NPC, более важного, чем простой одноразовый противник. Напишите ли вы для каждого из последующих пунктов по одной фразе или по целому абзацу, ваши усилия окупятся в виде сюжетных идей и материала для отыгрыша игровых разговоров.

Во-первых, семья персонажа. Кто его родители, братья и сестры, его супруг(а), дети? Очень многие персонажи ролевых игр словно родились в кольчуге и с мечом в руках (в одеянии мага и с посохом) и никогда не были детьми. Чем многограннее ваш NPC, тем он интереснее для игроков.

История персонажа. Как он дошел до того, кем или чем он является сейчас? Чем больше вам известно о его побуждениях и желаниях, о главных событиях его жизни, тем легче вам будет определить, что он будет делать в вашей игре.

Способности персонажа. Что он умеет делать хорошо? И что -- плохо? Как, где и от кого он этому научился?

Обычные подробности его жизни. Кем и где он работает? Где он живет? Здесь не нужны детали, достаточно просто знать это. Снабженные этими деталями персонажи выглядят более "реальными". Кроме того, вашим игрокам будет проще взаимодействовать с NPC, если они будут знать, где его можно найти и чем он занимается.

Планы на будущее. Почти все люди представляют себе, что с ними будет в ближайшем будущем и чего они хотят от жизни. Если это ученый, то над каким проектом он работает? Если волшебник -- какой магией занимается? Какие цели они перед собой ставят? Слабые места. Они есть у всех, но большинство Ведущих не дает себе труда их продумать. Возможно, что ваш NPC безосновательно доверяет кому-то? Или он ошибочно считает себя неуязвимым? Основываясь на этом, ваши персонажи могут обмануть или победить NPC. Личность персонажа. Как он ведет себя? Как реагирует на разные угрозы? Это способ получить уникального и примечательного персонажа.

Как он выглядит? Внешний вид человека может многое рассказать о нем.

Может показаться, что основой для сюжетных идей могут стать только разделы "планы на будущее" и "история". Однако вы будете удивлены, когда обнаружите, что даже внешний вид NPC может подать замечательную идею.

Сцены и разговоры

Сцены и разговоры персонажей могут быть полезны, но только в определенных ситуациях. Дело в том, что их ход легко нарушить. Один неожиданный вопрос или действие игроков могут сломать всю сцену или изменить запланированное течение беседы. В определенных случаях их предварительное описание может быть полезным. Например, если вы знаете, что определенный персонаж увидит определенный сон и будет в нем только наблюдателем, то его можно описывать относительно спокойно. Если персонажи услышат публичную речь, которая не может быть ими прервана, едва ли что-то сможет нарушить ваши планы.

Вместо этого сцены и слова персонажей лучше только обозначать. Это гораздо быстрее, чем тщательно прописывать каждую деталь. Запишите пару фраз о физических деталях сцены, чтобы вам было на что опираться в дальнейших описаниях. Отметьте, кто присутствует, каковы их намерения и наиболее вероятные действия. Также определите, для чего вам нужна эта сцена, каково ее назначение, так что в случае неприятностей вы можете спасти если не детали, то по крайней мере, сохранить общее назначение сцены. Кроме этого, можно отметить предполагаемые начальный и заключительный моменты сцены, а также основные события, которые должны произойти. Если вы предполагаете, что может пойти не так, запишите, как вы будете с этим бороться.

В случае с речами персонажей, достаточно отметить их основные моменты и обороты речи, которые будут в ней использованы. Кроме этого, нужно знать все о говорящем -- его побуждения, чего он пытается добиться своей речью, и его отношение к персонажам игроков. Таким образом, вы сможете приспособить его речь, даже если произойдет что-то неожиданное. И если действия игроков разрушат сцену или прервут речь, объем вашей работы, которая оказалась бесполезной, будет не слишком велик. Составление списка возможных сцен с полезными деталями для каждой может дать вам столько же материала, сколько целый вечер подготовки. С такой таблицей легко работать, адаптируя ее под ход событий, вместо того, чтобы подгонять ход событий под заранее составленный план, обижая игроков немотивированными, с их точки зрения, применениями своей власти.

Сюжет

Подоплека сюжета складывается из множества деталей. Например, возьмем простой на первый взгляд сюжет, в котором РС должны добыть священную реликвию из древней заброшенной церкви. Кто просит их совершить это? Зачем ему (ей) нужна эта реликвия -- или что ей нужно в действительности? Кто она на самом деле? С кем встретятся РС по пути, и получат ли помощь, или столкнутся с сопротивлением, ипочему? Куда им надо добраться? Что сделать? Как они могут достичь успеха или проиграть?

Возможно, все, что вам понадобится -- по паре строк в ответ на каждый из этих вопросов. Или вы можете углубиться в детали, тщательно обдумывая каждую возможность и каждого персонажа. Возможно, вы захотите на основе этой подоплеки записать кое-что о возможных событиях в ходе игры (как в разделе "Сцены и Разговоры"). Чем больше время, которое покрывает сценарий, и чем он запутаннее, тем больше времени вы затратите на подготовку. Сюжетная подоплека служит основной всего материала, который у вас должен быть. При предварительной подготовке и во время самой игры вы всегда будете знать, от чего отталкиваться.

Загадки и Головоломки

Загадки могут быть разной формы, объема и содержания. Будь то просто загадка сфинкса, или сложная головоломка, части которой разбросаны по всему миру, вам придется планировать и подробно описывать ее. Маленькие, простые головоломки обычно не представляют проблем в этом отношении. Сложные же могут представлять собой целые сети ложных и истинных улик.

Возможно, вы ожидаете от меня слов о том, что нужно планировать головоломки подробно потому, что необходимо внимательно отслеживать то, где РС обнаружили улики, и то, на что они указывают. На самом деле, причина совсем в другом. Вы никогда не сможете предсказать заранее, какие улики ваши игроки сочтут важными, на какие не обратят внимания, а какие вообще пропустят. В конце концов, ведущий не может предусмотреть все мысли и поступки своих игроков. Вам придется схватывать их "на лету". Если вы планируете события вперед, можно продублировать улики и разгадки, предусмотрев по меньшей мере два способа добывания каждой, или подготовить резервный план.

Карты и Указания

Если вы даете игрокам помощь в виде карт, делайте их как можно менее подробными. Чем меньше деталей содержит ваш план, тем легче вам будет изменить его в соответствии с поведением игроков. Помните, что карта мест, где РС еще не были, не замирает после того, как они уходят. Даже если вы изобразили все в точности, со временем все может измениться.

Если ваши игроки из тех, кого интересуют правдоподобные иероглифы на архаичном свитке, вы можете потратить время на его изготовление. Если же вы просто хотите однажды показать его им, лучше быстро сделать схематичный рисунок.

Соразмеряйте усилия, которые вы вкладываете в дело, с результатом, который оно принесет. Обидно несколько часов корпеть над бумажкой, на которую игроки не обратят внимания. С другой стороны, стыдно заставлять игроков детально изучать черновую схему, нарисованную вами прямо в ходе игры.

Гибкость

Наконец, гибкость -- самое важное свойство игровых материалов. Вы никогда не можете предсказать все, что сделают ваши игроки, и нужно быть готовым к неожиданностям. Это достигается гибкостью материала. Различный бэкграунд может быть сколь угодно детализирован -- он не оказывает влияния на собственно ход игры и служит лишь источником идей для нее. Здесь вас ограничивает только ваше свободное время. Собственно игровые материалы, напротив, должны оставлять вам достаточно пространства для маневра. Можно сделать общие заметки о том, в каком порядке будут происходить события, однако чем больше деталей в вашем сюжете, тем он менее гибкий.

Гибкость поможет и вам, и вашим игрокам. Для вас она означает то, что вы вряд ли потратите впустую много времени при подготовке. Вашим игрокам она позволит не бояться, что вы будете насильственно удерживать их в рамках сюжета. Выигрывают все.

А сейчас я раскрою вам секрет. Если вы не очень опытный Ведущий, необходимость импровизировать на основе черновых записей заставляет вас нервничать и чувствовать неуверенность. Вы боитесь, что игроки заметят вашу неподготовленность. Хотите -- верьте, хотите - нет, но чаще всего неподготовленными кажутся те Ведущие, кто пытается предугадать и описать все, что может произойти в игре. Почему? Да потому, что они чаще попадают в ситуацию, когда РС делают что-то неожиданное, и оказываются совершенно не готовы к этому. Ведущие, которые много импровизируют, часто кажутся самим себе неорганизованными, и считают, что это очевидно игрокам. Но это не так. Я слышал множество рассказов игроков о том, каким прекрасным и подробным было приключение, и видел, как при этом расширялись глаза Ведущего. Потом он рассказывал, как высасывал детали сюжета буквально из пальца, и чувствовал, что совершенно не подготовлен. Однако это выглядело так, словно он был готов к любому действию РС, потому что на каждое он соответственно реагировал. А неподготовленным выглядит тот Ведущий, который тупо смотрит на записанные в его тетрадке детали сцены и пытается найти среди них то, чего там нет, потому что он не мог предусмотреть всех действий игроков.

Материал взят с сайта www.roleplayingtips.com

Автор текста - Heather Grove

Автор перевода - Casualty

Сайт управляется системой uCoz