Planescape

Все рассмотренные нами миры множественной вселенной AD&D относятся, согласно официальной терминологии, к первичным. Это материальные образования, подчиняющиеся определенным законам метафизики, где-то более, где-то менее похожим на наши. В первичных мирах проходит вся жизнь смертного вне зависимости от той расы, к которой он принадлежит. Здесь они рождаются, любят и ненавидят, совершают подвиги, тонут в грехах и рано или поздно умирают. Но заканчивается ли на этом их история?

Нет, не заканчивается. Бессмертная душа покидает холодеющую плоть умершего тела и отправляется незримыми путями в иные планы бытия. А их во вселенной AD&D немало! Там, за кольцом первичных миров, скрываются малоизвестные смертным планы, где царствуют различные силы магии и природы. Внешние миры посвящены Добру, Злу и Нейтральному пути, что в сочетании с приверженностью при жизни к силам Закона или Хаоса ложится в основу награды, или воздаяния, которое получает душа после смерти. Все это многообразие миров, лежащих за границей первичных, и является вотчиной Planescape.

Planescape – стоящий особняком продукт TSR, призванный детализировать и описать все планы бытия, кроме первичных. В число рассматриваемых миров входят Внешние планы, Внутренние планы, Астральный и Эфирный план, а также Сигил, Город Врат, неофициальная столица Множественной Вселенной.

В то время как в иных AD&D-мирах мы привыкли сталкиваться с расами и профессиями, в Planescape они отходят на второй план, Единственное, что имеет значение, – это фракции, определяющие всю политику вселенной. Фракции – это группы существ самых разных рас и мест (то есть планов) происхождения, которые объединяются вместе по принципу схожести своих идейных убеждений. Практикуемая ими вера – могучее оружие, которое согласно физике планов может даже изменять структуру этих миров. Да-да, это не пустые слова! Когда доминирующий «элайнмент» плана меняется, он начинает мигрировать по виртуальной карте Множественной Вселенной, пока не будет поглощен другим планом. То же самое справедливо и для отдельных регионов или городов: изменения «элайнмента» приводит к их движению между планами. Все главные фракции представляют собой могущественные силы не только в метафизическом понимании. Обычно за фракцией стоит хорошо подготовленная и оснащенная армия, способная защитить интересы своих братьев силой оружия. Все фракции имели свои представительства в Сигиле. Хотя законы этого магического места не позволяли им вступать в открытую конфронтацию (взаимоотношения между фракциями всегда были очень и очень непростыми), борьба за сферы влияния продолжалась и в стенах столицы мира – пока однажды дело не дошло до катастрофического конфликта. Разгорелась так называемая Межфракционная Война, тысячи были убиты, а штаб-квартиры фракций выдворены за пределы Сигила.

Может быть, именно поэтому мир Planescape так отличается от прочей продукции TSR. Хотя игра в Planescape по-прежнему остается игрой, но она также относится, скажем, к драконским приключениям на Кринне, как русская рулетка – к игрушечному лото. Это игра для взрослых, зачастую горькая и безжалостная, как сама жизнь. И так же, как и в реальной жизни, выиграть в Planescape невозможно. Но, право, попытка того стоит!

Город Врат

Сигил - это вообще отдельная история. Так как основным способом перемещения по мирам Planescape является использование телепортационных порталов, то всякая нужда в иных технических средствах отпадает. Сигил же не зря зовут Городам Врат - буквально на каждом шагу здесь встречаются самые разнообразные порталы - от доступных любому прохожему до защищенных сильнейшими заклинаниями. Впрочем почти всегда портал оказывается закрытым, а для его активации необходим "ключ" - некий предмет, содержащий код допуска. При этим в качестве ключа может служить не только вещь, но и слово или даже правильная мысль.

Автор текста - Lady Alice. Текст получен от Dako.

Сайт управляется системой uCoz